segunda-feira, 5 de julho de 2010

Indústria de Games: Entendendo o mercado injusto e caro



 
Gente, vou escrever um bocado nesse post, então desejo a todos uma boa leitura!

Tive a idéia de escrever esse post depois que tive uma conversa com uma amiga minha, e comecei a lembrar de outros momentos que essa discussão veio à tona, sobre a indústria de jogos, e algumas idéias loucas que o pessoal da indústria faz na mídia e causa uma certa polêmica. Então, vou comentar algumas realidades que sempre estão lá, mas que não são muito boas de se ver. Vamos lá!

Introdução
Eu lembro que quando eu era criança, os jogos de videogame eram bem simples, a ponto de uma única pessoa conseguir produzi-lo. Falo da geração Atari 2600 para trás, onde os jogos realmente eram sinônimos de "passar a tarde com os amigos na sala de casa jogando". Ok, o tempo passou e os jogos foram melhorando, os consoles, acessórios... e hoje vemos um mercado que gera milhões de dólares mensalmente, influenciando na economia de um país.

Será que os valores que tínhamos na época do Atari 2600 ainda se mantém nos dias de hoje, mesmo em plataformas com jogos casuais, como o Nintendo Wii? O comportamento dos produtores de jogos mudou com o passar dos anos? Se tornou mais egoísta ou está apenas "evoluíndo"? É o que vamos discutir nesse post.

Indústria de Games: A Evolução
Assim como tudo nesse mundo, a própria vida, a tecnologia e tendências, o mercado também passa por uma evolução. Começa de uma forma modesta e tímida, e depois vei melhorando até atingir um nível de excelência e qualidade superior. Vamos falar de algumas indústrias que se destacam na economia, como a indústria cinematográfica e a indústria de games, o foco da conversa.

Como uma empresa evolui? Simples, começando "de baixo". Seu Manoel começa a vender cachorro quente. Os lanches são deliciosos, e logo seu público cresce de maneira surpreendente. Com o tempo, a demanda é tão grande que o Seu Manoel precisa de um ajudante, e um novo "carrinho" de hot-dog. Depois, contrata mais um ajudante, e cada um trabalha em pontos estratégicos da cidade, aumentando a clientela. E assim vai crescendo a rede de revendedores do Seu Manoel, e seus hot-dogs. Com a indústria de games é igualzinho.

A produtora faz um jogo, tem um trabalho desgraçado pra convencer alguém a patrocinar o projeto e quando consegue, começa uma pequena produção e distribuição do jogo. O cliente compra, e gosta do jogo, ele é muito bem feito. Sua demanda aumenta e os lucros também, pois cada vez mais jogos são vendidos. A equipe de produtores aumentam e eles se mudam para um prédio maior, com mais espaço.

Depois da equipe crescer, precisam criar algo novo, para se manterem líderes nas vendas e assim, obter mais recursos financeiros para produzir um jogo com gráficos melhores. Quebram a cabeça e desenvolvem uma sequência do primeiro jogo de sucesso. Eles já tem confiança do público, devido ao sucesso do primeiro jogo, então as vendas fluem mais facilmente. Mas se a produção do jogo for inferior, será um problema.

Contudo, o novo jogo é um sucesso ainda maior, com seus gráficos impressionantes e seu enredo emocionante. Nasce então uma "franquia de sucesso".

Depois disso, a evolução continua, e a empresa cresce cada vez mais e se torna referência na indústria de games. Eu gosto de comparar a indústria de games com a indústria cinematográfica, já que atualmente, ambas possuem produtos que custam milhões de dólares para ficarem prontos.

Pensando como Desenvolvedor
Ok, nessa parte muita gente vai discordar do que vou dizer, mas é a verdade que muita gente não gosta de aceitar. Você, colega programador de alguma coisa, que está lendo esse blog. Já pegou algum trabalho que você gastasse horas a fio dedicados a ele e torrasse seus miolos para deixar o resultado mais funcional possível? E para todas as profissões, em seus momentos de "ralação", em que vem na cabeça aquele famoso pensamento: Putz, trabalho pra caramba e não ganho merda nenhuma pra isso. Gostaria de ganhar mais, de forma que seu esforço valesse a pena? Bacana, os produtores de jogos também pensam assim, como qualquer ser humano que trabalha igual mula.

E nesse mundo injusto em que vivemos, temos um inimigo/aliado chamado "pirataria". Digo "aliado" por causa de outro assunto que será discutido em um post futuro, voltado mais pro lado cultural. Enfim, a pirataria literalmente rouba o dinheiro de quem se mata produzindo um jogo e deseja vê-lo arrebentar nas vendas, e assim ter o seu dinheiro, seu lucro, e expandir seu negócio (lembre-se do que comentei acima, do homem do cachorro quente, um modelo básico de mercado). Pirataria enfurece o criador de uma obra, seja um jogo, seja uma roupa, seja um livro (existe distribuição ilegal de livros, mas nem vou entrar em detalhes), etc.

Como contornar essa situação? Conforme já vi em algumas declarações de profissionais da área de games, o jeito é investir no Multiplayer, que só é acessível pelo jogo original.

Mas só isso não basta! As empresas que no passado eram pequenas, hoje em dia são grandes e proporcionalmente, quanto maiores as estruturas, maiores são seus custos de manutenção. Mesmo com um jogo online disponível no jogo oringial, os lucros já não cobrem os gastos (e prejuízos) com estrutura da empresa (e pirataria). Precisam de mais dinheiro para não terem problemas futuros e contuinuar a produzir jogos com a mesma qualidade, pois qualidade inferior o cliente não compra. Aí vem um momento de desespero. Mais uma solução:

Jogos por Assinatura

Os jogos por assinatura (em sua maioria MMORPGs) têm sido o "carro-chefe" de muitas produtoras de jogos na indústria, por causa de seu modelo de negócios, baseado em "micro transações". Conhece aquele velho ditado que diz: "De grão em grão, a galinha enche o papo"? Se encaixa perfeitamente nessa forma de ganhar recursos financeiros para a produtora.

Recentemente, não apenas os jogos de MMORPG estão agindo assim, existem empresas que cogitam em implantar um serviço de assinatura para jogos de tiro em primeira pessoa (FPS), como uma forma de aumentar seus lucros. Isso já havia sido previsto por Michael Pachter, outro cara que é crucificado pelos jogadores por suas declarações polêmicas.

E quero deixar uma coisa bem clara: No post anterior, algumas pessoas me disseram que não ficou bem claro se eu era a favor ou contra as idéias de Pachter, então vou ser mais direto dessa vez: Sou totalmente a favor das coisas que ele fala, mesmo que para nós pareçam medidas caras e egoístas. Pois ele pensa no lado do desenvolvedor que rala seu tempo e se dedica a produzir um jogo decente.

Produtos Premium
Quem não gostaria de ter uma Ferrari, um Lamborghini ou um Porsche, por exemplo? Um carro de luxo? Se tivesse grana, pagaria por ele? E um relógio Rolex, ele marca a hora como qualquer outro relógio de R$10, mas tem "status", é um "produto premium". As pessoas não compram um Rolex, ou um dos carros citados acima por ter uma qualidade superior, isso é baboseira. Elas compram pelo status que ela dá ao seu dono, e estão dispostas a pagar horrores por um  produto.

No mundo dos Games, existe algo parecido com alguns jogos. Tem jogos que custam US$ 60 ou algo perto disso, em canais de distrubuição digital, o que é um preço absurdo. Jogos que custam tudo isso, tem algo em comum: Nome de franquia famosa. Exemplos: Splinter Cell (Ubisoft), Prince of Persia (Ubisoft) e Call of Duty (Activision)

Tais jogos começaram modestos, e baratos (compare com a história do hot-dog, modelo básico), e o sucesso angariou mais clientes, fãs e lucro para a empresa. E para acompanhar a evolução natural do mercado, mais recursos financeiros são necessários. E como tais nomes ganham grande referência no público, se tornam produtos Premium, e a empresa tira proveito dessa situação, por descobrir que seus fãs pagam preços assim sem reclamar. Se for um jogo com multiplayer por assinatura mensal então, melhor ainda!

Mas Hawk, tem produtores que vendem milhões de jogos e não cobram nada por conteúdos extras
Concordo com esse argumento, que já estou careca de ver em vários lugares. Será que essas empresas "se preocupam mais com o consumidor"? A resposta é não. Aprendam uma coisa, quando o assunto é "mercado":

NÃO EXISTE EMPRESA GENEROSA

Literalmente, não existe. O que existe são formas diferentes de negócio, umas mais agressivas, outras menos, mas todas abordam um único objetivo: Lucro. Sem lucro, não existe dinheiro para os acionistas, que confiaram no sucesso de uma companhia. Sem lucro, não tem o "algo a mais" no final do mês para dizer que "o trabalho está valendo a pena".

Assim como existem jogos online por assinatura, também existem os DLCs (conteúdo adicional baixável) que são pagos e os que são gratuítos, dependendo da empresa.

A empresa que cobra pelos DLCs está correta?
Sim, está. 
Motivo (Um dos):
Provavelmente, ela está passando por uma situação financeira não muito agradável e está sendo pressionada pelos seus acionistas, que no mínimo, querem o dinheiro investido na empresa de volta para eles, nada mais justo. Eles confiaram em um trabalho e deram um dinheiro, torcendo para um retorno positivo. Não se trata apenas de uma questão de "ganância", mas de necessidade de gerar mais recursos financeiros.

E a empresa que distribui DLCs gratuitamente, está correta?
Também está.

Motivo (Um dos):
A empresa que age dessa forma, normalmente teve uma história diferente de uma empresa que cresceu baseada em capital vindo de acionistas. Geralmente, existe um produto ou serviço muito atraente e que através dele, os recursos financeiros principais da empresa são gerados. Gosto de dizer que eles foram "bem afortunados" por terem uma idéia inovadora. Não se trata apenas de "generosidade", apenas uma alternativa que até o momento não é explorada. Mas o mercado pode mudar, e surpresas podem aparecer, lembrem-se disso.

Conclusão
Depois de mostrar um pouco de cada lado, vemos que uma empresa muitas vezes recebe fama de "malvada" por pura trolagem de um público que não se preocupa com o desenvolvedor, e com o trabalho que tem em manter uma organização que movimenta milhões de dólares em vendas, e tem "mais milhões" de dólares em despesas e prejuízos no mercado cinza.

Por outro lado, eu não vou ser hipócrita e dizer que, como consumidor, gostaria de pagar mensalmente pelo meu jogo favorito (no meu caso, Team Fortress 2). Ninguém gostaria de pagar mais por algo, a não ser que passe uma sensação de "status" e que isso convença algumas pessoas a abrir a carteira para tanto. Quero jogos grátis, quero serviço de qualidade e que melhorem cada vez mais.

Mas pagar todo mês? Tô fora!! (visão de consumidor).

Quem dera as coisas fossem tão fáceis assim de serem decididas. Deve ser mais fácil vender cachorros quentes gostosos em todo o país.

3 comentários:

  1. Ótimo post, apenas acho que você cobriu assuntos demais de uma única vez =)

    O quê achou do modelo de venda do Starcraft 2?

    Abraço,

    J.

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  2. Valeu CM! Quando me empolgo em um assunto, preciso me lembrar de dividir ele em partes. Mas ao mesmo tempo, tenho medo de esquecer o que falar no post seguinte, hehehehe.

    Então, eu acho que o modelo de venda do SC2 aqui no Brasil vai ser interessante. Porque um jogo a R$ 50, mesmo com limitação de seis meses de uso (podendo continuar com uma assinatura mensal), já é o bastante para quem quer testar o jogo e gastar, relativamente, pouco. Que jogo com qualidade similar custa só isso por aqui?

    Em seis meses uma pessoa que gosta de RTS fica totalmente viciada no jogo, e a chance de ela pagar após o sexto mês é grande. Se a pessoa não gostar muito do jogo em seis meses, ela pode ter a sensação de que "o prejuízo não foi grande, R$ 50 (ou mais) eu gastaria em uma noite de balada".

    Blizzard é esperta, acho que esse jogo por aqui vai dar certo.

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  3. Parabéns pela defesa às produtoras, é assim mesmo, o consumidor não é obrigado a possuir conhecimento, técnica e/ou formação, de acordo com o CDC (Código de Defesa do Consumidor). Portanto, esta tríade deve ser fornecida pelo prestador/fornecedor (produtora) ao consumidor, por isso, a existência dos manuais de instruções, makings off, entrevistas, etc. E quando o consumidor é indireto, ou seja, o filho escolhe o produto que deseja comprar mas a compra apenas é formalizada quando o pai aprova financeiramente? Quais estratégias funcionam para estes consumidores indiretos valorizarem um produto de entretenimento?

    Apesar dos games sempre serem distribuídos globalmente, apenas agora que as produtoras estão percebendo que devem aplicar a ciência do Marketing Internacional - "pensar globalmente atuando localmente", senão esta luta atual dos games contra os impostos já teria começado há muitos anos, pois, não é uma luta exclusivamente do consumidor porque: ele não é obrigado à possuir conhecimento, técnica e/ou formação. De acordo com o CDC - quem estuda, treina e cria o produto (produtora) que é responsável por fornecer ao consumidor esta tríade.

    Sorte das produtoras que estão sendo apoiadas pelo consumidor, profissionais e acadêmicos da área, o que não deixa de ser uma estratégia local - propagar a idéia de que todos têm a ganhar - que é uma verdade, acredito, absoluta.

    Tenham uma ótima semana!

    até...

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